42 - Das zweischneidige Schwert
Originaltitel: Double Edged Sword
Userwertung
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Stimmen: 362
Bewertung des Rezensenten
Rezensent: Ascalon
Story: 4,5 von 5 Punkten.
Umsetzung: 5 von 5 Punkten.
Spaßfaktor: von 5 Punkten.
Technik: 4 von 5 Punkten.
Gesamt: 4,5 von 5 Punkten
Galerie
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Kurzinhalt
Moral
„Manchmal sieht man im Kino oder im Fernsehen Abenteuergeschichten wie diese und glaubt, Schießen, Kämpfen und Glück haben macht nur Spaß und ist aufregend. Dazu kommt, dass die Guten nie verletzt werden, aber im wirklichen Leben werden Leute verletzt, sogar getötet, wenn sie kämpfen oder Waffen benutzen. So-tun-als-ob macht Spaß und große Abenteuer erfinden ist in Ordnung, aber vergesst nie, dass in der Wirklichkeit jemand verletzt werden könnte. Sogar die Guten. Sogar du.“ (He-Man)
Charaktere
Berby, Man-At-Arms, Randor, Adam/He-Man, Chad, Chads Großvater, Trap Jaw, Mer-Man, Panthor, Cringer/Battle Cat, Orko, Sorceress
Fahrzeuge
Wind Raider, Jetstuhl, Doom-Buster
Inhalt
Man-At-Arms erklärt König Randor und Prinz Adam, dass das Eternium fast verbraucht ist, das den Palast seit Jahrhunderten mit Energie versorgt. Im Sand der Zeit entdecken ein Junge namens Chad und sein Großvater Eternium und arrangieren die Abholung durch Teela. Mer-Man und Trap Jaw werden darauf aufmerksam und wollen das Eternium nun für sich nehmen. Als die Schurcken Chad angreifen, merken sie, dass sein Großvater ein Geheimnis hat. Chat möchte dieses Geheimnis erfahren, während Trap Jaw – angetrieben von dem Eternium – sich mit He-Man duelliert!
Man-At-Arms hat eine dringende Nachricht für König Randor und Adam: Im wenig besuchten Energieraum tief unter dem Palast ist der Brocken Eternium, der den Palast jahrhundertelang mit Energie versorgte, dabei, sein letztes bisschen Leben auszuhauchen. Und das will niemand, denn solltes dieses Stück seine ganze Kraft verbrauchen würde laut Randor „Alles Leben auf Eternia“ ebenfalls ein Ende finden – außer Skeletor natürlich. Hä? Nun ist guter Rat teuer, denn Eternium ist fast unmöglich zu finden.

Währenddessen in der Wüste der Zeit: Der Junge Chad feuert mit einem Scatter-Ray auf eine Vase um seine Schießkünste zu verbessern – mit überschaubarem Erfolg. Und das, wo er nur einen Traum hat: Der Garde des Königs beizutreten und Skeletor zu zeigen wo der Hammer hängt. Die einfühlsamen Worte seines Großvaters, der in einer Art schwebendem Rollstuhl (Schwebstuhl?) sitzt helfen nicht gerade, sein aufgewühltes Gemüt zu beruhigen. Doch gerade als er seine Einstellung, warum Kämpfen nicht nur Spaß ist, mit der Geschichte untermauern will warum er nicht laufen kann werden sie von Chads Haustier Berby darauf aufmerksam gemacht, dass die misslungenen Schießkünste des Enkels einen glitzernden Stein freigelegt haben – Eternium! Schnell wird eine Meldung bei König Randor gemacht, der Teela sofort mit der Ansicht des Steins beauftragt.
Der Eternium-Fund bleibt allerdings nicht unbemerkt. Mer-Man und Trap Jaw, die von Skeletor zum Wachdienst vor dem Monitor verdonnert wurden (Sprich: Sie wurden davor angekettet) registrieren das kostbare Element, ein kurzer Biss von Trap Jaw befreit die Bösewichter von den Ketten und schon ziehen sie los um sich das Zeug selbst unter den Nagel zu reißen.
Das gestaltet sich jedoch schwieriger als gedacht, denn zur allgemeinen Überraschung kann Chads Großvater nicht nur mit dem Energieschild sondern auch mit der Strahlenpistole recht gut umgehen und schlägt die Bösewichter fürs erste in die Flucht. Der Triumph währt allerdings nur kurz, denn Mer-Man findet einen See und beschwört ein Wassermonster (später Spidersauro genannt) herbei, und da in der Wüste offenbar keine Möglichkeit besteht einer Riesenseeschlange zu entkommen sitzen Chad und sein Opa erstmal fest, zumal der Großvater sich weigert, seine Strahenpistole gegen ein lebendiges Wesen zu richten.
Doch Hilfe ist nah, denn Teela, Adam, Cringer und Orko sind auf ihrer Eterniumsmission. Teela will sich dem Monster annehmen und lässt ihre drei Begleiter zurück, was Adam natürlich sofort ausnutzt und sich in He-Man verwandelt, um das Wesen ziemlich rüde auf zu mischen. Auf dem Weg nach Eternis nach dieser Episode hat man Gelegenheit sich etwas anzufreunden.

Währenddessen hat Trap Jaw eine Idee: Wenn er sich einen Happen Eternium genehmigen würde dann wäre er genauso stark wie He-Man und würde es ihm und dem Rest des Planeten schon zeigen. Der Coyoeplan, Mer Man mittels Seilwinde von einem Felsen herunter zu lassen und das Eternium unbemerkt bei voller Fahrt aus dem Gleiter der Guten zu angeln schlägt jedoch überraschenderweise fehl, erst Trap Jaws Greifarm kann das Eternium angeln. He-Man nimmt die Verfolgung auf, kommt aber zu spät. Nach einem gehörigen Bissen Eternium ist der Stahlkiefer He-Man tatsächlich ebenbürtig und leistet sich mit dem Helden eine zünftige Bambule. Bei dieser Prügelei geht das Eternium dummerweise zu Bruch...
Irgendwann kommt es jedoch wie es kommen muss. Trap Jaws neue Kräfte lassen nach und ein neuer Bissen wird dem Krieger des Bösen von Berby direkt aus dem Mund gemopst. Dieser verschluckt sich an dem Stein jedoch gwaltig und kränkelt vor sich hin, denn, wie Chad sagt: „Nur magische Kreaturen wie Trap Jaw können Steine essen.“ Meterlange gestreifte Würmer mit Elefantenrüsseln und Propellern am Schwanzende gelten auf Eternia also nicht als magisch, nun gut. Das wundert mich dann doch weniger als es wohl sollte...

Nachdem Trap Jaw versorgt wurde macht He-Man sich mit Berby auf nach Castle Grayskull, doch selbst die Zauberin steht der Eterniumsvergiftung machtlos gegenüber. Die einzige Hoffnung des Tierchens ist nun der „Raum des Lebens“, dessen Kraft sogar für sie unkontrollierbar ist. Aber He-Man bekommt das schon hin.
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Draußen macht Chad sich Vorwürfe, dass gerade Berby derjenige ist, der nun leiden muss – eine Gefühlsregung, die seinem Großvater bekannt vorkommt. Und so erfahren wir letztendlich, dass der Großvater vor langer Zeit selbst Soldat war und in den Ork-Kriegen diente. Als eines Tages ein Haufen Orks eine Kolonie angriff, witterte der junge Soldat seine Chance, sich zu beweisen und feuerte munter drauflos. Diese Taktik vertrieb zwar die Orks, brachte jedoch auch die Klippe zum Einsturz und begrub den jungen Mann unter sich. Von diesem Moment an war er hüftabwärts gelähmt aber hatte noch Glück, denn der Einsturz kostete manch anderem das Leben. So lernte er auf die harte Tour, dass Krieg und Unachtsamkeit Opfer fordert.
He-Man taucht aus Schloss Grayskull auf und Tauscht den wieder gesunden Berby gegen ein paar Scherben Eternium ein, die er kurzerhand zu einem neuen Brocken zusammenpresst. Chad hat seine Lektion ebenfalls gelernt und möchte nun kein Soldat mehr werden, weil Waffen offenbar etwas mit Verletzen zu tun haben... He-Man legt Chad nahe, gut darüber nachzudenken, wäre aber bereit, eine Empfehlung auszusprechen, sollte der Junge sich doch für eine militärische Laufbahn entscheiden.
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Rezension
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Um es vorweg zu nehmen: „Das zweischneidige Schwert“ gehört zu den Folgen die die 80er Masters Of The Universe eine Stufe über zeitgenössische andere Serien stellen und beeindruckt immer wieder mit seinem differenzierten Umgang mit dem Thema Gewalt. Die Diskussion um Gewalt im Kinderfernsehen ist nicht neu und wird wahrscheinlich bereits so lange geführt wie es Kinderfernsehen gibt. Masters Of The Universe nimmt in dieser Diskussion einen Sonderplatz ein, denn die Serie wurde ja vom ersten Augenblick an mit Blick auf pädagogische Werte entworfen und sollte mehr sein als 20 Minuten Kinderbespaßung – was ihrem Ruf als gewaltverherrlichende Monstershow keinen Abbruch tat. Ein Vorwurf, der selbst heute noch gerne von Leuten angebracht wird, vor allem von Leuten, die keine 5 Minuten der Serie gesehen haben (ein Schicksal, dass MotU mit manch anderer Serie und natürlich auch Filmen und Computerspielen teilt).
Robby Landon schrieb das Drehbuch als Reaktion auf diese Diskussion und nimmt einen überraschenden Standpunkt ein. Bei ihm gibt es kein Schwarz und Weiß, unter dem Strich steht nicht „Gewalt ist dumm also macht das bloß nicht!“ sondern ein Appell an die Eigenverantwortung des Kindes, sich bewusst zu machen, was Gewalt ist und dass ein Unterschied zwischen dem, was man im Fernsehen sieht und der realen Welt besteht. Diese Moral am Ende macht überaus deutlich, was He-Man so außergewöhnlich macht: Im Gegensatz zu M.A.S.K. wird nicht gesagt „So ist das, verhaltet dich auf diese Art und Weise!“ sondern es wird Eigenverantwortung gefordert und gefördert. Das ist jetzt kein Argument gegen M.A.S.K. und soll auch nicht implizierten, dass MotU grundsätzlich intelligenter als andere Zeichentrickserien ist. Einzig was den moralischen Anspruch angeht ist MotU den anderen Serien weit voraus.
Aber eine Zeichentrickserie lebt ja nicht nur von der Moral sondern auch von der Story, und was das angeht wird man bei den Vintage-MotUs nicht immer verwöhnt, weiß ich selbst. Im vorliegenden Fall ist die geschichte jedoch angenehm gradlinig erzählt und kommt nicht allzu kreuzdumm daher – wenn man sich auch fragen muss, warum gerade Mer-Man in die Wüste der Zeit geschickt wurde. Wenn man nur jemanden braucht, der ein großes Viech auf die Guten hetzt dann wäre Beast Man wohl eher der Bösewicht der Wahl. Der Berby-Subplot kommt ein wenig sehr gestelzt und kitschig daher – dass He-Man für einen Wurm mit Propeller am Schwanz extra Kräfte von Grayskull aktiviert, die selbst die Zauberin nicht kontrollieren kann gibt auf den letzten Metern doch noch einen Abzug in der B-Note. Auch wenn wir natürlich nichts geringeres von dem Filmation-He-Man erwarten konnten.
Sehen wir mal von diesen kleineren Doofheiten ab, dann stellt sich heraus: Die Folge ist tatsächlich gut. Trap Jaw bietet einen erstaunlich starken Antagonisten, aus dessen zwei Hauptkräften hier deutlich Profit geschlagen wird: Ein umbaubarer Waffenarm und ein Kiefer, der quasi alles knacken kann. Zudem ist er zielstrebig und nicht allzu dämlich bei der Sache – wenn man den Unfug, Mer-Man an einer Seilwinde herabzulassen, mal außer Acht lässt.
Auch die Geschichte um Chads Großvater wird langsam und vernünftig aufgebaut. Wir erfahren recht früh, dass sich hinter dem alten Mann mehr verbirgt als es zunächst den Anschein hat, die Auflösung seiner Geschichte folgt jedoch erst am Ende der Folge und ist schlüssig und auch ein wenig anrührend – immerhin ist dies eines der wenigen Male wo, wenn auch nur indirekt, über den Tod von unschuldigen Menschen gesprochen wird.
Chad selbst ist eine gute Identifikationsfigur. Er wird nicht als übermäßig naiv oder dumm dargestellt, sondern macht das beste aus seiner Erfahrungswelt, wie ein Kind es eben machen würde. Neue Einblicke werden nicht einfach geschluckt und hingenommen, sondern tatsächlich überdacht.
He-Man hat es, je nach Autor, nicht leicht in seiner Rolle als Held. Ab und zu ist er so dermaßen gut, dass es schon weh tut – hier ist seine Rolle ausgewogen. Er darf mal zeigen was alles so in ihm steckt und ein Riesenmonster vertrimmen, was allerdings interessanterweise Offscreen passiert. Klar mag man das dem Sparfuchs Scheimer vorwerfen, der seinen Zeichnern keine lange Actionsequenz aus dem Rippen schneiden wollte, aber es funktioniert, weil die Soundeffekte und die Gesichter der beobachtenden Charaktere herrlich trocken zusammenarbeiten und dem Zuschauer ein breites Grinsen entlocken. Gutes Timing zahlt sich eben doch aus. Sein Duell mit Trap Jaw zählt mit zu den besseren Actionsequenzen, die Filmation zu bieten hat. Hier ist Tempo und Witz vorhanden und es geht relativ kraftvoll zur Sache – mehr als das übliche „Gerangel und ein einziger Schlag und alles ist vorbei“.
Die Nebencharaktere erfüllen ihre Rolle ebenfalls souverän. Teela, Orko und die Zauberin machen das, was man von ihnen erwartet und Battle-Cat ist für den einen großen Schmunzler der Folge zuständig (siehe Lieblingszitat).
An dem Vieh Berby scheiden sich wahrscheinlich mal wieder die Geister. Ein Wesen, das einzig und allein auf seinen cutsy-wutzy Knuddelfaktor hin angelegt wird neigt dazu nervig zu sein – Nerby schrammt hart an dieser Grenze entlang. Zum einen, weil seine Anwesenheit jetzt nicht so dermaßen in den Vordergrund gedrängt wird, dass man ständig die Augen verdrehen muss und zum anderen weil sich die Figur dann doch noch als wichtig für die Message entpuppt.
Zu guter Vorletzt setzen wir noch einmal die Nostalgie-Kinderbrillen ab und schauen uns das Element „Eternium“ an – jeder, der ein kleines bisschen Ahnung von Physik hat wird bei dem Gedanken, dass ein Metall so viel Kraft enthält, eine ganze Stadt jahrhundertelang zu versorgen, die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Noch dazu, dass Trap Jaw fröhlich hineinbeißt, He-Man daran herumdrückt und alle anderen das Zeug so herumwerfen. Realistisch gesehen wäre das Zeug wahrscheinlich so radioaktiv, dass es die gesamte Wüste der Zeit von Leben befreit hätte oder dermaßen instabil, dass es schon explodiert wenn man daran denkt. So oder so: Eine perfekte Waffe. Aber das sind eben Gedanken, die man sich als Kind nicht macht. Nerdout Ende.
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Fazit
Neben aller Pädagogik und Messages, neben all dem Nitpicking was die Story angeht und neben aller Klugscheißerei bleibt nur noch eins zu sagen: Die Folge macht Spaß. Sie ist zügig erzählt, ist in sich schlüssig, spannend und ein bisschen witzig. Natürlich ist es immer noch eine Folge aus einer Serie für Kinder von 5 bis 12, da sind keine allzu komplexen Höhenflüge zu erwarten. Aber wenigstens ist es nicht doof und hinterlässt auch nach dem Ansehen einen Eindruck. Und das kann man nicht von jeder Serie, geschweige denn jeder Folge sagen.
Daten
Alternative Titel:
Medien: Nixbu DVD Box #5
KSM DVD Box Season 1 Teil 2
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